2015年01月01日

作業

pixiv、急に1万閲覧超えちゃって、しばらくリアルに面食らっちゃってあんま投稿してなかったけど、
また欲望のままに投稿しはじめるかなぁ。あんま考えずに欲望赴くままガンガン投稿してたときのほうがなんか楽しかったし

スライムもまざってきた
sll.jpg

エルミナのセーブデータでこられる方がいるみたいですので書きますと、レジストリに書き込まれています
windows7の場合HKEY_CURRENT_USERの中のSoftwareの中のblacksubmarineの中のeruminanoboukenフォルダ内にあるデータです。hpとかmpとかそのまんま書かれていると思います。たぶん大丈夫だと思うんですが、変にいじくってしまうと、予期せぬ動作するかもしれません。デバッグの範囲外ですので。

prea.jpg

今日はプログラムを進めたので、ちょっと絵はないです

久しぶりにカラオケで朝まで歌ってしまった。卑猥な話をしながら。
ほんと昔から、飲みに行くとファンタジーな卑猥話してる気がする。このシチュエーションいいよねとか、え、そんなシチュエーションいいのみたいな。

ちょっと、シチュエーションでやりたいことがひろがりんぐになりすぎてやばいので、一旦整理してから寝よう

onahoajp.jpg

ona.png

elf.jpg

eluuu.jpg

map用
elufuminis.jpg

ふたなり同士 質感は後で調整するのでとりあえず仮で
futa5.jpg

futa2.jpg

futanari.jpg

nute.jpg

elli.jpg

エルフのモーションと表情がようやくできた、後はドラゴニュートにもいれればふたなりのからみの完成だ
erufus.jpg

質感、コレで決定になりそう
situkan.jpg

どっちもふたなりです
erufu.jpg

dra.jpg

drago.jpg

今日1日は何もしないですごそうと思ったけどついPCに向かってしまう
自由にカメラを動かせるようにしました

fe.jpg
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年が明けた

いつも見てくださってる方々、あけましておめでとうございます。
年が明けましたね。

TV見ながらサラミ食べてたらあっという間に年が明けてしまいました。

2014年はひたすら模索、学びの年だったと思います。
2015年も新入生の気持ちで引き続き、がんばっていきたいとおもいます。

今年もよろしくお願いいたします。


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2014年12月18日

マップの作成開始

昔作ったHSP製東方ゲームをこっそり追加

コミケ行くのでちょっと更新が滞るかも

jsとcsでどうしても連携させなきゃいけないところがあって、めんどくさがってたけど、いじくり出したら何とか解決した。C++で学ぶオブジェクト指向の本を昔ちょろっと読んでてよかった。
csの関数をjsから呼び出すようにした。

val.jpg

モード移行時にランダムでオーラが出ます。オーラなしもあります。
aura.jpg

セーブロード処理のプログラミング中・・・
今回はセーブロードの内部の構造が変わるので、プレイヤーはデータいじくれないかも。

ゲームオーバーになったときに行くシーンとかの関連付け中

進捗絵がないのもさびしいので、エルミナのほうを
erlu.jpg

1LVあがると無限にLVがあがっていってしまうバグと戦い中・・・

desiredungeon 攻略 でちらほら来る方がいるので、
書きますけど、たぶんサキュバスで詰まってるか、最下層の敵の強さで詰まっているんじゃないでしょうか。
うろ覚えですが、サキュバスは、スキル分身と眠らない指輪装備していけば倒せます。
あと最下層は、LV上限まで上げると一気に強さが上がるので、楽になります。

lukの概念を導入し、それに応じてクリティカル率を変えた。
99にしたらラグナロクのクリアサみたいになった

コインとコイン取得処理を入れた
coin.jpg

クリティカルをたまに入れた
cri.jpg

ヒット数と宝箱追加中
hitsu.jpg

敵の攻撃によって、Hシーンに持っていかれるところまで作成。
脱げた状態でHシーンにいくと、全裸同士のHシーンとなる。

ダメージで、脱げるところまで作成
経験値の取得とレベルアップ処理とAIを少し追加、溜め攻撃モーションも修正
aia.jpg

楽しようと思って安いスクリプト買ったけど、自分のアプリに組み込もうとするとうまく動かなかったりで、
思ったのは、スクリプトはデザインパーツみたいに使うのは特に難しいのかもしれない。
多いのが、外国製のはチュートリアルデモが複雑になりすぎちゃって、それを理解するのに時間がかかって本末転倒になることが結構有りますw

で、結局自前で組んでます

fbx書き出し、なんか仕様変わったのかなあ、キャラクターの向きがおかしくなっちゃう。

siba.jpg

虹の橋とか砂漠とか
これは後で修正するかもしれない
niji.jpg

経験値とか、プログラミングしてます。エルミナの時のやつは、ちょっと効率悪いかき方だったので

eruu.jpg

mapp4.jpg

mapp3.jpg

map2p.jpg
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2014年12月06日

引き続き

ぼちぼちマップ作成はじめるかぁ
mapp.jpg

なんか重いなあと思ったら、Cドライブの空き容量0GBになってた。始めてみた0GBって

marua.jpg

maruno.jpg

最近モチベーションあがらないときは、ニコ生の絵を書いてる人を適当にチョイスし、
それを見ながら作業してます。
仮想共同作業みたいな感じで結構刺激になりますw


質感とかこねこねしてます
situkankonekonemoz.png

丸呑み植物も完了
hana.jpg

スライムと一般兵のHシーンを設定完了
sli.jpg

アクションに緩急をつけるようにしました。
itweenで攻撃時に加速減速させてましたけど、不具合でまくりなので、charactercontrollerでやる方法を模索してたところ、良い解決方法が見つかったので盛り込みました。
whileを使った方法です。

今まで、モデルの内容を変更しては、最初から色々設定しなおしという莫大な作業で、修正が効かないあほみたいなことをやっていたのですが、簡単に更新できるようになったので
今までよりモーションが増えるかも
気がつけば単純な事だけど、気がつかないから無駄な作業を大量にやるということは、プログラムが絡む創作においては起こりえるんだよなあ。

衣服の状態の盛り込み。様々な状態で、Hシーンに突入が可能になりました。
ifuku.jpg

連打で逃れられるか否かのシステムがとりあえず完成
syst.jpg

プログラム進めてるので、絵の進展がないけど、アニメーションする連打ボタンがないから作った
renda.jpg

アクションシーン作成中、Hシーンと絡めるプログラミング中

抵抗シーン
hai.jpg
最初は抵抗するのですが・・・というような感じです

服を脱がすシーン
asa.jpg
実際は、胸にタッチするとぷるんぷるんします。

とらわれシーンがそこそこ出来上がった来た
あと敗北モーションとかも、もうちょっとで5体分できそう


敗北シーン
nomi.jpg

スライム
slimes.jpg

表情を追加


アニメーションを取り込み始めた
aniim.jpg

ズーム
zoooma.jpg

ゲームの企画が全部頭の中にしかなかったので、ここら辺で一旦書き出してみたらわりとすっきりした
ざっくり妄想を浮かべて、そのまま勢いで作っていく方法なのでたまにアウトプットしないとなぁ

エロで、ふたなり兜あわせ+ふたなり兜あわせオナホール 要素をいれるかもしれない
ふたなりエルフとふたなりワードラゴンのからみ予定

デスクトップで歌って踊るunityちゃんを入れてみたけど、結構いい感じ、ただ、ウインドウを最小化すると全体的に重くなるので、気にならないところにをよけておくといいかもしれない。
unitychan.jpg

こっから無料でダウンロードできる
http://panzersoft.blog.fc2.com/blog-entry-75.html

ter.jpg

合間で作ってるエルミナオンライン
宝箱発見と敵にエンカウントを追加
eerr.jpg
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2014年11月26日

続き

引き続きアニメーション製作中
kuttuki.jpg
体の動きに合わせてチェーンが連動します

髪の毛の追加とか色調整
pony.jpg

つかまったときのシーン
sibari.jpg

仮レンダリングなので画質とか光度があれですが実際はアニメーションします
1008.jpg

ボーンとウェイト設定すれば結構サクサク進むなあ
sssf.jpg

モデリングとローポリ化、テクスチャ書きが結構時間食うな
あと、特に人体はやばい。

今回ちょっとポリゴン多めだからどうなるかなあ

ウェイト設定中
weirt.jpg

fuku2.jpg

オークの追加
orc.jpg

アーマーブレイク状態
armarbreak.jpg

どうも戦闘中の質感がテカテカになりすぎて気に食わなかったので色々修正した。
tekari.jpg

ふたなりエルフ作成中
fy.jpg

スライム追加と質感の設定
situkan.jpg

体の部分だけ質感をあげてみたり
hikaku.jpg
時間かけてレンダリングすれば綺麗になるんだけど一枚で4分とかかかっちゃうかも


ここ1ヶ月くらい、新しいツールの使い方や、既存ツールで気になってても知識が追いついていなくて、そのままになっていた部分などの勉強がやっとひと段落して、色々と使いこなせるようになってきた感じ。

新しいものの習得っていうのは何気に時間がかかるものだなぁと。本を読んだだけでは身につかないし

fjfgh.jpg

オークとか一般兵士とか触手モンスター作成中

今回アニメーションのループをちょと長くするかも

この要素を入れるかどうかわからないけど、とりあえず仮で
aaab.jpg

ステージ追加
rouya.jpg

なんかテッセレーションとかいうの使ったら、リアルになった・・・
よくわかんないけど、少ないポリゴンで取り込んで、テクスチャを元にポリゴンを分割するらしい
っていうか重くならないのかこれ?
shotesse.jpg

shokushu2moza.png

shokushumoza.png

ちょっと色々おかしいところに気がつきましたが、とりあえず。
触手のうまいやり方を実験しつつ製作してます。
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2014年11月25日

イベントへ行ってきました

来て頂いた方ありがとうございます。

今日のイベントは、今回初めて開催されるイベントらしく。当初は1500SP募集していたのですが、集まったのはおそらく200〜300サークルのようで、結構がらがらでした。
来ないサークルさんも一つの島に3〜4割くらいいたかもしれません。サークルの席もちょっとスカスカでした。
event.jpg

ここのところちょっとバタバタで製作が進んでなかったですけど、また再開したいと思います。
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2014年11月18日

敵の作成

3日ぶりに地元に戻ってきたー、のはいいけど明日の準備をしないとなー


ちょっと外泊中なので更新滞るかも

月曜のイベントの準備をせねばー。
同人誌とかも自分で作るとそうだけど、何気に時間かかるんだよねー
でも完成したときのパッケージを見るときの感動がまたいいんだけど

プリンタで刷ってたら印刷結果がひどい状態に、カードリッジごと変えないとだめかなー。


ki.jpg

teko.jpg

untitleuuud.png

ちょっと脱線で、エルミナオンライン
online.png
一応データベースに状態がセーブされ、勝手に攻撃の練習してるところまで。

何通りかつくってるんですがとりあえず
enemy.jpg

敵のポリゴン数、だいたい5000ポリゴンくらいで作ってるけど、触手のようなキャラだと、なにげに先端部分がつぶれてしまうのが痛いところ。

ポリゴン目安を調べたら、
モバイルデバイスでは、メッシュあたり 300 から 1500
デスクトップ プラットフォームでは 理想的な範囲として 1500 から 4000
PS3 や XBox 360 の最高ランクゲームでは通常キャラクターに 5000 から 7000

らしい・・・

仲間で、とらわれのふたなりエルフも作りたいけどもうちょと先だなあ
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2014年11月14日

続き

ちょっと脱線した。phpとデータベースいじってunityと連携させてたら一人ですげえ面白くなっちゃった。区切りのいいところまでいったのでとりあえずここまで。
長期間時間が空いても、前に習得したものって結構覚えてるものなのね

敵とムービーシーンつくらにゃあ

ほんとひっさびさにデータベースいじってたら仕様が変わっているらしく、エラーが出た。
'mysqli' not found とかでてきてmysqliってなんだ?となったがphpのバージョンあげれば解決

そろそろムービーを作りたいなあ。



うあぁぁ記事途中まで書いてたのに間違って戻るボタン押してしまったorz

ぐだぐだかいてたんですけど、覚えてないので要点だけ書きます・・・
デジゲー博、友達のスペースにお邪魔してきました。

・きてくださった人ありがとうございます。がんばってくださいと声をかけて頂いた方ありがとうございます。
・○天堂の倒し方の本は、私じゃなくて友達の作品です
・ヴァルキリーver0.1はなんだかんだで結局数部配布した

イベント考察(あくまで主観です)
・体感できる器具が多く、ゲームより人が集まっていた。
・場所が秋葉になると、去年と比べて人すげえ。
・unity作品多く、とうとうグラフィックのクオリティが横並んだ。(極端に言えばRPGツクール状態を迎えた)
グラフィックが並ぶ以上、これからはたぶんアイデア、中身勝負ですなあ。

なんだかんだでイベント行くと、やる気が出てくるので良かった。
そして、今回3本くらいしか買えなかったけど、ゲームをプレイしようかな

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日曜のデジゲー博イベント用になんとかちょっとでも遊べるところまでは持って行けた。
テストプレイできるように展示はするけど配布はしないかも。
旧作も持っていく予定(18禁はNGなので、あまのみこだけ)

ちまちまと機能追加
imaaag.jpg
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2014年11月13日

スクリプトからSKYBOXを変更する方法

var mat1:Material;
var mat2:Material;

function Start(){
   RenderSettings.skybox = mat2;
}

注意しなければいけないのが、Maincameraにskyboxを自分でInspectorにおいてしまっている場合。
コレは削除しておかないと、上記が反映されない。
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2014年11月07日

ダメージ表示エフェクト

乳揺れテスト

動画が見られない場合、Divxcodecを入れると見れるようになります。

そういえば今週は友達のイベントか、なんとか1ステージ遊べるくらいまで持っていきたいなあ
イベントがあると、なんか締め切りが出来たって感じで製作が進むなあ


とりあえずタイトルを仮に作った


ひとまずプレイヤー被ダメージとゲームオーバー処理まで追加。
剣の軌跡の表示、trailrendererは設定をちゃんとしてあげれば、剣を振った感じになるとわかった。

LVはまだ反映されないけど
ima.jpg

主人公体力バーなどの追加、実際にデータに反映されるところまでつくりました
ba-.jpg

itweenで移動を安易に使うと・・・キャラクターと重なったときに
キャラクターが超能力を食らったかのごとく吹っ飛んでいきます。
というのもitweenはcolliderを無視して移動するので、itweenアニメーションが終わった瞬間、unity側のcollider処理が行われ結果吹っ飛びます

画面のでかいデスクトップでプログラムするよりも、画面の小さいノートパソコンで作業したほうがはかどるのは気のせいか・・・?目の移動量が違うからかなあ

ダメージ分反映
damage.jpg

敵の追加 色とか質感とかは後で修正をしよう・・・リアルであれば良いというわけではなさそうだ
maru2.jpg

maru.jpg

スライムちょっとリアル寄りすぎんなあ
slime.jpg

damageef.jpg

スクリプト外部からcollider当たり判定をオンオフするとバグるかも。
collisionenterでものすごい数判定されちゃう。
もはやoncollisionStay状態
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