2015年05月04日

CD

体験版、最後の書き出しでエラー連発して苦戦しちまった

明日はコミティアですが、一応何枚か体験版を持っていきます。そんなに数は持っていかないと思いますが、
内容としては、1マップのクリアまでと、ゴーレムのHムービーや抵抗シーンは盛り込んでいます。
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2015年04月15日

設定中

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ふたなりシーン組み込み中
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リアルタイムモザイクって、かなりの難題で今まで実現できてなかったのだけれど、できるようになったのでよかった。

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既作手こきシーンに手を加え中

ふたなりスライム攻め
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ふたなりをしゃぶりあってます
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ふたなり同士 顔の前で左右にこすり付けられます。他のシーンで時間を取られてたけど、一気にふたナリシーンを作ろうと思う。
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ゲーム4月を予定していましたが、延期させていただきます。
あわててリリースしてしまうよりも、煮詰める方を優先させていただきました。
引き続き製作していきますので申し訳ないですがよろしくお願いします。

エルフ最悪削除かと思ったけど、入れることにする。
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弓兵やっぱほしい
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2Dムービーモードも完成だ。最後ちょっとムービー足すかもしれないけど、基本は変わらない。
あらかた3d鑑賞モードは完成かな
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進行中・・・
これはちょっと5月食い込むかも・・・4月で完成目指しますが・・

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データをもろもろ入れているネットワークドライブにアクセスしようとしたら、見つかりませんの文字・・・
HDDが定期的にカチッカチッって言ってる。分解してつないで見てるけど、ココでデータ一気に無くなるのは痛い、ゲームムービー関係のデータが

アンケート、リースロッテで決まってしまいましたが、
数値が増えてるとなんだか「いいね!」ボタンみたいで個人的に盛り上がりますwありがとうございます

すべての粗は取れないかもしれませんが、目立つところは修正
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ドラゴン斬りつけるとめっちゃ反応でかくて気持ちいい

サークルHPにリースロッテ2のヴァンパイアをアップしました。実際開発するのはまだ先の話では有りますが

透過急にしなくなったと思ったらシステムをver5にしたからだった
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再設定が終わった子達は左へ・・・
繰り返しじゃぶじゃぶ洗うように設定していってます

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ちょっとアクセスが増えてきてるのがわかります・・・
プログラムと戦っています、しこしこ製作中です
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2015年03月31日

続きとか

windows更新でCドライブが残り170MBになったり・・・
今のが完成するまではクリーンインストールできないので耐えてくれ。Cドライブよ

アンケートありがとうございます。一応、ちょっと気が早いですが、今作の次はリースロッテ2に決まりました。ふたなりサキュバスと吸血鬼との戦いになります。

攻撃パターンがどうもしっくりこなかったので、個別に分けて、設定中。
大体3パターンで、主人公が近くにいないのでうろうろ、主人公を見つけたので近寄る、近寄ったのでちょっと待って攻撃する。っていう感じ、流れが出来たので、ばんばん設定していってます。

食らうと抵抗モーションに入っちゃう攻撃を、知らせる方法と実装方法で悩んでたけど、!マークをぼよんと出すことで解決。

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プログラム進めてると、なかなか絵で進展が見れないんですけど進んでいます

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浮遊モンスターのプログラムなど進めてます・・・
完成目指して進めております
アンケートありがとうございます
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いままで一点一点頂点を移動して表情作ってたけど、スカルプトモードにして動かせばよかったんだな・・・
かなり作業時間の短縮になった。

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ラスボス進めてます

今回のゲームは、マップ上に即死のものはなるべく置かずに敵を倒しつつ進むことに主眼を置いたまったり進行で調整しています。敵とのバトルと抵抗シーン、そして敗北ムービーと、敗北後の牢屋でのおさわりゲームを楽しみながら進むようなイメージです。ふたナリエルフも盛り込み中です

ステージ構成は、既存ゲームと同じですが、各ステージの3面には、クリスタル修復イベントとクリスタルディフェンスシーンが入りました。4面はいつもどおりのボス戦となります。

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ひたすらマップに配置中・・・
召還した精霊の上に乗って進むというアイデアがわいたが、進行上必須の所に使っちゃうと、きっとクレームがきてしまうからやめておこう

ゲームの方向性、そして面白さが見えてくれば、サクサク作業が進むなあ
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絵の進展がなくて申し訳ないですけどシステム周り進めてます。思い立ってまた絵を進めるかも
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オブジェクトなど配置してます。
テストプレイしててついつい夢中に遊んでしまう、、いかん
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2015年03月24日

続き

ダッシュモーションや、攻撃モーションを修正しました。
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ホームページの作品情報をちょっと更新しました。

やっとというかようやくというか、アクション部分の方向性が見えたので、このまま急ピッチで進めたい。
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雑魚犬型モンスターも加えて、一応敵の種類、考えていたものは全部完成。(ラスボスと4面ボスはまだアニメーション作ってないけど)

質感もうちょっとあげるけど、ベースは前回ので、滑らかにしたり、テクスチャを書き直したり、体型を直したりした。尻尾長くなってる

口を大きく稼動できるように、顔のポリゴンもなめらかに、

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敵の体に当たってもダメージ食らわないようにしたので、切りに行ったのにダメージを食らってしまうようなことから解放されました。

ノックバックにフリーズを入れたり、主人公の剣振りに少しディレイを入れたり、当たり判定の出現を若干遅らせたり手を加えたやつ。


特に手を加えないver


アクション結構気持ちよくなった。攻撃しててわくわくするから大丈夫だと思う。
敵が剣にヒットした後の、敵のちょっとのフリーズ→ノックバックが重要だった。

trailの問題が解決した。
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北欧神話って、蛇と巨人好きだよなぁ。
ラスボスは蛇巨人娘っぽいかも

攻撃と、ダメージ食らったときに勝手に大量連続ヒットして困ってたけど、
当たった瞬間に当たり判定無効にすれば解決した。なぜ気がつかなかったのか。

敗北時にムービー流れる処理完成。
今までのパラパラアニメと違い、今回はムービーなのでちょっと手間取りました。
エンディングとか、タイトル画面からの移行などシステムまわり進行中・・・

極端だけどこんな感じなんだよなあ。気持ちよくなったけど、もうちょい早くてもいいかな。


アクションゲーム何作かプレイしたり、動画でとって、スローモーションにしたりしてみたけど、ヒットしたときに一瞬止まってるんだよな。

なんかこのブログが外国から翻訳されてるんだけどなんだろ・・・

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2015年03月04日

配置中

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昔PS3で買って未開封だったダンジョンズアンドドラゴンズ、アクション参考のためにちょっとプレイしてみるかなあ。

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アンケート、リースロッテ2がちょっと優勢です。連投もOKです。ありがとうございます。

さて、ゲームのほうを。
システム移行時に主人公の体が服を突き抜けてしまったのを修正するか・・・。
システム内部で管理してる情報が壊れたっぽいね。再設定めんどいけど、一度fbxを消して、入れなおしたらつきぬけは直った。

あまり時間かからなくてよかったぁ。
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ムービーモードに反映中・・・
一覧見て思ったけど、丸呑み多いなあ

アンケートありがとうございます。試験的では有りますが、ある程度集まれば集計載せます
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一応13ムービー完成

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PlayStation Mobile終わるのか・・・
Unity for PlayStation Mobile の導入など手を打ったもののコンテンツの充実は捗々しくなく、必然的に利用者も増えなかったためってかいてあったけど、そもそもPSMの存在自体知ってる人がいない状況なんじゃ・・・。個人Unityアプリが大量にリリースされるのはこれからだと思うしもったいないねえ。

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食人植物のレンダリング終わって再生してみたけど、なめらかだなあ、ちょっと感動。ぶっちゃけ半日以上レンダリング時間かかるけど・・・

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植物レンダリング中・・・
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ゲームジャンルのお約束的なものってやっぱある気がするので、そこは無理にオリジナリティを出そうとしないで、素直に従うことにする。

じっくりいろんな角度から眺められるモードも搭載 ズームで口の中まで見れます。
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メインPCでレンダリングしちゃうと何も出来なくなるので、サブPCでレンダリング。
CPUをceleronから中古のcorei5にしたけど早くなることを祈る。でも5秒くらいのムービーでも3時間以上はかかりそう。

コレで確定 たまにはpixivにも投稿しなきゃなぁ・・・
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2ムービー完成。残り設定中
汁をつけてみた
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ムービー作成中です。

やはり、ポリゴン数をきにしないで作れるところが大きいですね

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引き続きバランスとか調整中
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駆け引きが楽しめるようにいろんな配置を試してます。たぶんコレが一番しっくりくる
あと敵の数をいっぱい増やした

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ボスのHPとか攻撃の速さとか
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1ステージはとりあえず敵の配置を仮に完了。


glow効果を取り入れた。
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フェンリル
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敵のレベルを、主人公のレベルに応じてあげるようにしました。
ある程度の面白さを見出すために追加、修正と繰り返し遊んでます
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移行が完了したので、配置を進めてます。

質感も再設定が必要になってた
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キャラがおかしくなってこんなんなっちゃったり
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モーションが全部おかしくなっちゃったので修正中・・・
もうちょっとで5に移行が完了する。
今まではスプライトで無理やり動画再生してきたけど、5になって、mp4などのムービーが使えるようになるのはでかい

4から5へ移行でおこったこと
・standardassetsが別ファイルになっているので、コレを入れてやる、エラーを吐くファイルは消す。
・Animation.Play() のAnimationがGetComponent.()へかわっていた
・シェーダーのtoon lit(影付)がバグってる。背景全部真っ黒になってしまった
・Directional liteの数値が2になっていた。
・キャラクターが動かなくなった→移動スピードが遅くなっていた。
・質感がおかしくなった
・NGUIの文字が消えるため再設定
・skyboxがおかしくなった

今のシステムが4で、5に移行するとかなりメリットが大きいのですが、エラーでまくりでちょっと断念したけど、やっぱりメリット大きいのでもう一回チャレンジ中。

のけぞりを入れると切った感がでました


スライムを投げつけてきます。
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バランス見ながら実際に配置していっています
ちょっと強い敵来ると全然クリアできないなあ、おかげで仲間を使う必然性がでてきたんだけど、もうちょっとバランスとらないとなあ

まだなんともいえないけど、今月くらいには作品出したいなあ。

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2015年02月19日

うっかり

ポリゴン数を減らしました。

ガードしているのに、ガードしてる部位より奥にこられると、無理やりHシーンに持ってかれる現象があったんですけど、修正。

ちょっと、プログラム進行中・・・絵がなくてさびしいですが

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オーク抵抗
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透過
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ちょっと急ピッチで順番にモーションとパターンをつけていってます
人間型抵抗シーン
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組み込み完了
食べられた後におなかがもにょもにょ動きます
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実配置 喉が動きます
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ドラゴン
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一応ゴーレムの動きとかHとか攻撃パターン完成。近づくと、ダッシュパンチしてきます。
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うーむそういやまだ、範囲内で攻撃、直進してくるパターンは作ってなかったか。

こんなのがいてもいい気がする
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ゴーレム一通り完成、組み込み中
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1面のボスのパターン当たり判定等、一応完成

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試作
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1面のボスのモーションつけてなかった
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喉がウネウネしてる中へ
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うっかり変な角度でモーション作っちゃってて、作ったアニメーション一回つぶして、再作成してました。
キャラクターの大きさと敵の大きさのバランスがなかなか難しく、敵をでかくさせすぎても主人公が豆粒みたいになってしまうので、このくらいがちょうどよさそう。

喉と中のウネウネを表現中・・・
攻撃パターンは、尻尾を叩きつけてきたり、顔から突っ込んできたりします。


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atka.jpgichi
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2015年02月11日

ヨルムンガンド

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ヨルムンガンドモーション作成中
ワームはとりあえず完成

ワームは質感くっきりさせたほうがよさげだった。
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ざっくりイメージ
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動きのパターン作成中・・・
土煙がたつようにしました。

動かす。
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モーション付け中
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ドラゴンはうちのトカゲちゃんを参考に
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仮配置、なんか食べられちゃう臨場感を考えるとこっちのほうがいいのかもしれない。
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3面のボス
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雑魚バリエーション追加
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仮配置だけど、迫力があるなあ
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2面ボス こっちは蛇をベースに
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2015年02月03日

続き

顔でかくしたらバランス崩れたけど、でもぱっくんされるからいいよね。
若干サイズ調整はするかもしれませんけど
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ドラゴン作成中・・・
あと2面のボスも

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今1面のボス作ってます・・・もうちょっとで出来ると思うけど。

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質感の変更です
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ちょっと実験です
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map一通り完成
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マップ半分以上できた。あともうちょっとでマップはとりあえず完成かな。

攻撃すると、敵が攻撃方向へ飛んでいかないのを修正
マップさらに追加

妖精の森
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コミティアありがとうございました。
イベント自体はまったりと楽しませていただきました。
引き続き製作を行っていきますのでよろしくお願いします。


それぞれのボスステージマップ完成。
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2015年01月26日

ガードの耐久力

明日はコミティアですが、楽しみにしていただいてる方には申し訳ないのですが、
思ったより進捗遅れてて、まだちょっとゲームは時間かかりそうなので体験版配布になると思います。
数部持っていく予定です。
エルミナの冒険も今セール中なので、それにあわせて数部持っていきます。

体験版は、前回配布時と比べて、

・アーマーブレイクする(脱げて速度ゆっくりになる)
・ガードブレイクする
・精霊の召還
・敗北時のショートムービー(スライムだけ仮でワンシーン流れます)
・エフェクトやアイテムの追加、細部の修正、溜め攻撃で敵をはじく、気持ちよさの改善
・敵が赤いときに捕まるモーションに移行

など、色々追加はされています。遊べるのは1ステージだけになります。

画面の中に手が出てくるハードを買ってみました。まだ品物が届いてないし、資料がそんななさげなのでさっぱりですが、
今のゲームに、取り入れられたら取り入れたいですね。

ちょっとテスト用に実行ファイルで書き出してみた。
今回、主人公が8000ポリゴンくらいと、敵キャラが5000ポリゴンくらいで、win8タブレットで動かしてみたら、fastestでかなり滑らかに動いていたので良かった。
3d描画処理の進歩すげえ、結構前にミクの3Dゲーム作ったときは、(オンボードグラフィックだけど)全体で5千ポリゴンくらいで動作ゆっくりになってたのに。


わすれてたこうだった
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ボスステージ追加
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ボスステージ
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マウスの中ボタンで、視点をある程度変更できるようにしました
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にごりプラス
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ゲームオーバー時敗北ムービー再生とムービーnoのセーブ部分を作りました。

敵が赤く光ってるときにダメージくらうと捕らわれるシーンに持っていかれます。
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全部のステージのセーブロードなどを先に実装

色々追加中ですが、表情忘れてました。
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動画ですが、表示できない場合は、divxcodecが必要になります。

盾の修正と、盾が壊れた状態も
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アーマーブレイクされると、移動速度が下がるようにしました。
モーションも変わって、恥ずかしそうにします。
攻撃速度とか、被ダメの時のモーションとか、自然になるように追加・修正しました。

とりあえず、ガードLVと精霊LVのアップ処理は出来た。パラメーターとか、shop画面に手間取ったが、結構すすんだ。

ガード時、カキンカッキンと音が鳴ります。耐久が0になると、砕けた音と共に壊れます
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ガードの耐久力もそうですが、精霊などはLVをあげることができます。
各LVアップの上限は10LVの予定

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2015年01月15日

フォロー

盾がぶっ壊れるようにしました。

色々追加してます。効果音とか、あとガードの導入とか。
ガードがあると、また戦略性みたいのが出てきますねえ。

製作していると、途中迷子になってしばらくの期間、苦悩することが多いのですが、ようやくそこを抜けたかも。
デバッグしてて、自分で言うのもなんだけど、これは面白いかも

てか効果音にこだわるだけですげえ気持ちよさが出る。ここまで違うものか

音入れたり、レイアウト変えたり、
ようやくちょっとワクワク感でてきたきがする。
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赤いスライムの追加とか敵がショットを撃ってくるのを追加とか
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敵の出方とか調整中
実際に遊んでみて、わくわくするかどうかを試行錯誤中
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今まで携帯auで月8000円くらい払ってたけど、
自分でスマホSIMフリー端末2万ちょいで買って、格安SIM申し込んだら月2400円くらいになった
いままで情弱でした。電話とネットだけで結構簡単に手続きできるし

このままだとでかいので、ちょっと小さくするか
4色
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アース
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ウインド
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アクア
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こっちのほうがしっくりくる
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一日経ったらちょっとこれじゃない感がでたので、頭身を3頭身から2頭身にした
まあ表示としては小さいので、細部にこだわっても見えないんだけどさ
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アニメーションとか設定
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ローポリキャラ作成中
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味方の行動パターンを作り中
精霊の攻撃パターンも一応出来た

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