2015年09月07日

続きです

粘液 アニメーション作成中
irokoku.jpg

nenneki.jpg

neneki.jpg

通路に挟まれた場合も作りました。これもまた自動ズームです。
tuuro.jpg

急にアクセスが伸びたのは、SS同盟のDLsiteの18禁ゲーム交流掲示板から来てくれた人たちのようだ。
リースロッテの続編作ってるようだ、という感じの掲示板から来てくれたみたい。
いずれにせよ、話題になっているのは嬉しい。

動き

MP4形式です。再生できない場合は、Download後、再生してみるといいかもしれません。

自動で滑らかにズームするようにした。
zoom.jpg

落下するとぐにぐにされるようにした。ちょっと画面遠いからシーン中はズームにしよう・・
testt.jpg

試行錯誤中
nikukabe2.jpg

アンケートのちょっと下に、ミニBBSを設けました。今は頂いたエロアイデアを掲載してます。(コメだと流れて行ってしまうため)

上下に動く肉壁作成中。動きがないとどんな感じかわかりにくいですので、もうちょっと進めたら短い動画でのせます。
sakuseihcu.jpg

しかし、海外票もあるんでしょうけどやっぱ巨乳好き多いっすね・・・


胃袋ステージが重すぎるので原因を探っていました。ポリゴン分割する機能がききすぎていたようだ。
ibukuros.jpg

続いて胃袋ステージの作成中
ibukurokabe.jpg

想像してたのを形にしてみたけど、ありといえばありな気がしてきたぞ・・
testopai.jpg

もうちょっとでいい感じになりそう
test.jpg

外国のフォーラムになんか貼られてた。中国語?わかんないしなにかいてるかぼんやりとしかわからんけど
フォーラム

ざっくりとしかわからないけど、今日なんかわからないけど、やたらアジアからの訪問が多くて、しかもアンケートいっぱい押してくれたっぽいけど、漢字だったらなんとなく意味通じるのかも・・・台湾とか中国とか。巨乳ばかり押される。。

kabe17448.jpg

shokushukabe.jpg

seettei.jpg
色々設定中

unityでメタボールが使えるみたいなので、胃液にいいかなって思って試してみたけど、物理演算の難しさは、運任せになるし、細かな制御ができないし、モーションのループが無理ということにある。定点から精液出っ放しとかには向いてるかもしれない。

sakunyu.jpg

hokaku.jpg

カエルのモーション作成中。カエルのえさの食べ方から、動き方の実写見てます。
カエルの次は触手搾乳?部分予定

kaerugata.png

こんな感じで
h1659.png

胃袋の中を半透明にしないでくっきりみせる方法を模索中です。
sikou.png

sandb.png

サンドワームベビー
sandbaby.gif

振り子タイプの斧も追加
furiko.jpg

針追加
hari.jpg

会話部分のシステムは、実はエルミナ開発初期から悩んでいたのですが、結局はスクリプトをいじくらずに、インスペクタですべて制御できるように組んだほうが楽だということがわかりました。
talksys.jpg

retal.jpg

この間のイベントでゲットした缶バッチ時空戦士さんの絵は好きです。
IMG_20150909_232357.jpg

ボスの動きを作ったり、胃袋ステージを進めたり
marunomist.jpg

enemy.jpg



今回、一部素材を導入予定だけど、そのまんま使えるわけではなさそう、やっぱり修正など、手入れは必要だなこりゃ。

sozai.jpg

細部を詰め始めて、若干停滞感が漂い始めたので、仮配置でもう、ごりごりステージ作ってます。
マップグラ細部はあとで詰める。つい作っていると全体→細部を忘れがち

ステージも進める
st3.jpg

ページを開くと、ランダムで丸のみさんかエルミナさんが登場し、十字キーで操作できます。
ゲーム性もなにもないですが、最近結構流行ってきているのでいじくってみました。
チャットでつぶやくことができます。
誰かが来ると、キャラクターがリアルタイムに増えて動きます

online.png
http://mandokuse.info/unity3d/onlinetest/onlinetest.html



目玉の敵も登場、上下に移動しながら前進してきり、うろうろしたりのパターンをいれました。
medama.jpg

浮遊型モンスター追加、うろうろしながら弾を落としてきます。
fuyuu.jpg
【ゲーム作成奮闘記の最新記事】
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2015年09月01日

アルラウネ2

ちょっとばたばたしてました。さて、作業を進めます。
アンケートありがとうございます。巨乳好きが案外いるものですね自分もですが・・

サンドワームベビーができた。
sandwarmbaby.jpg

ここで一旦方向を変えて雑魚敵を作るか。キャラはやっぱどうしても時間かかっちゃうから雑魚敵作りながらだな。サンドワームタイプのやつとかいいなあ。

sli.png

アンケート設置してだいたい4日目ですが、なんとなーくですが属性が見えてきましたね。(選択肢は適当に思いついたのを入れたので、偏りはあるかもしれませんが)
味見
kis.png

nomarea.png

noma.png

aruraune22.jpg

aru2.png

ウェイト設定とかボーン入れをひとまず完了
aruraunee.jpg
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2015年08月18日

こねこねしてました

aruraune2.jpg
1のボス、アルラウネ2に手を加え中。性癖アンケートの早速の投票に驚いています。ありがとうございます。

コミティアから帰ってきた勢いで、ご意見・ご要望いただいたアンケートの方を編集しました。
前の集計はこちらに残っていますので、いままでクリックしていただいた方。ありがとうございました。

コミティアでサークルスペースへ来ていただいた方々、ありがとうございました。

欲望の塔さんのところにも無事いけて、デザイアダンジョンのサキュバス缶バッチをゲットしました。
勢いでそのままアンケートにも手を加えました。


日曜日はコミティアですが、リーフエルンを数部と、ほか既作を数部持っていきます。

リースロッテ2のPC版体験版も持っていきますが、現状できているところまでになります。
おっぱいが大きくなるアイテムを使うとおっぱいが大きくなる部分とかはできていますので、それに加え、少しマップを移動したり基本操作をちょっと遊べるくらいになる?と思います。
こちらもたぶん数部持っていきます。

いつも通りまったりしていると思います。お手伝いが来たら少しだけ買い物に、欲望の塔さんのところに行っちゃってるかも

ようやく頭の中のエロスイッチが入ってきて、点と点がつながってきて、いろいろシチュエーションが浮かんできた。毎度作りながら考えているとひらめいてくるので、あいかわらず企画はない。

おっぱいでかい状態で移動とか攻撃できるようになった。あと、アーマーブレイク状態も
opai.png

急にアンケートの数字が増えました、ありがとうございます。
んー、質感は問題なさそうですねこの路線で行きます。
rero.jpg

おっぱいでかい状態
oppaiのコピー.jpg

連打で脱出部分でバグがあってはまっていた。連打しているうちにもだえるリースロッテがいっぱい出てきちゃうバグに。

ブックオフでソードアートオンラインのゲームの攻略本眺めてたら敵のスケッチがあって、スライムもいたけど、プロがデザインしてもやっぱりスライムはスライムだ。

スライムとワームはやっぱり登場させたいと思う。2Dにすることで、blenderの質感そのまんま持ってこれるから今までより綺麗になる予感。3Dだとblenderで出来たシェーダーをunityで使うっていうことはできないからね。

ようやくゲームの流れが見えてきた感じが。質感とかシステムとか、どこか納得いかなかったり色々ごねごねしてて前になかなか進めなかったけど
iku2.jpg

アンケートありがとうございます。

アニメーションでイージングとかあんのね、全部気合で手でつけてたから、目から鱗。
ijing.jpg

操作性は多くのゲームに取り入れられているようなものを入れます。(プレイする側も慣れているほうがきっとプレイしやすい)
hs.jpg

Hシーンへの、移行プログラム部分作ってます。
微調整が必要ですが、触手の先っちょでふたなりおちんぽをじゅぽじゅぽされてるシーンです
汁まみれにしてもいいのですが、ちょっとそれは後回しかな。
なるべく全体を意識して作りたい・・・。細部は後回しで。

futa.jpg

試作として公開しました。web版なので、解像度があってないですが
http://mandokuse.info/unity3d/reaselotte2-02/web.html


敵の動きを設定。一応敵も2Dに置き換えた。3Dと2Dではプログラミングが異なるので、とりあえず一体の動作が確率できてしまえばすいすい進むかも?ダメージ時の赤も、2Dに置き換えたおかげで綺麗に出るようになった。

enemy.jpg


着衣、脱衣などの切り替えをどうしたらいいのかと思ってたら、
AnimatorWindowの左にLayerっていうのがあったので、新規にレイヤーを作り、ステートをまるごとコピーして中身(wait)だけ入れ替えてスクリプトから切り替えたらうまいこと脱着できた。

レイヤーは上から勝手にレイヤー番号0.1.2みたいな感じで割り当てられてくっぽい。
なので、0,1番号のレイヤーのウェイトを0,1で切り替えればまるまるレイヤーを切り替えることができる。
animator.SetLayerWeight(1,1);
animator.SetLayerWeight(0,0);
fuku.jpg

ようやくキャラアクションを2Dへと置き換えることができた。
okikae.jpg

たまには役に立ちそうな情報を。今回メカニムで苦戦したところを載せます。

animationが今までのアニメーション関数(legasy)で、animatorがメカニムで使う関数です

@指定アニメーションが再生中かどうか
Aアニメーションのカレント再生秒数
Bフラグ管理

@animatorによる、指定アニメーションが再生中かどうか
var currentState:AnimatorStateInfo;
currentState = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo (0);
if(currentState.IsName("atk1")==true){

Aanimatorによるプレイ中のアニメーションの再生秒数(これは特定アニメーションを指定できないっぽいので、上記と組み合わせる必要あり。指定アニメーション中ならみたいな条件で)
var currentState:AnimatorStateInfo;
var currenttime:float;
currenttime = currentState.normalizedTime;
if(currenttime>0.9 && currenttime<1.2)のようにつかう

Bフラグ管理
//メカニムのフラグ管理をスクリプトからいじくる(isjumpやisatk1はメカニムで自分で宣言してます。)
var animator:Animator;
//オンオフをスクリプトから制御する場合はbool。ジャンプ時にオン、着地時にオフみたいな。
animator.SetBool("isjump",false);
//攻撃の時につかう。(ボタンを押したら勝手に終了してほしいときはtriggerをつかう)
animator.SetTrigger("isatk1");


2Dスプライトを使うと、強制的にGUIのメカニムを使わされるのでちょっと苦戦中。
古いアニメーション管理はシンプルで好きだったんだけど、今後淘汰されていきそう。
sprite.jpg

アニメーションのずれは、animationwindowで調整していくっぽいpositionとかscaleを記録させて。
→sprite画像を選択し、インスペクタのspriteediterを押し、中心点をずらすことによって、位置の調整ができます。左にずらせばキャラは右によります。

アニメーションにpositionやscaleをつけてしまうと、プログラムに干渉してくることが分かったので、animationには何もつけないほうがよさそう。


ほかの人の作品をやりつつ、質感とかこねこねしてました。
アニメ風のほうがなんかいろいろ実用的な気がしました。
楽園追放っていうアニメをこの間見たのですが、60フレーム3Dアニメーションだと滑らかすぎるので、フレームを意図的に削ってアニメっぽくみせてるなあと思いました。
それにピンときて、3Dを2Dで書き出して、フレーム落としたらアニメ感が増しました。


2Dアニメーションにしてしまったほうが綺麗ということが分かった気がします。
animea.jpg
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2015年07月28日

shot追加

記事が伸びすぎたので新規作成
作品についてはこちらをご覧ください
http://mandokuse.info/bssoft/sakuhin.php

イベントの手伝いでちょっとバタバタしてるかも

nomare.jpg

ramisakyu.jpg

ラミアも質感とか動きとか設定
hhh.jpg

どうしてもこれじゃない感がぬぐえなくて、再調整した。
tooon.jpg

512ピクセルだと拡大したとき荒いなあ
512.jpg

リアルタイムポリゴンよりも、静止画アニメーションのほうが綺麗な気がする、動作も軽いだろうし、エルミナ、リースロッテ1と同様に、今回はこの路線で行こうかな。
nonrealtime.jpg

mmm.jpg

仮にポーズ付け。
reaselotte22.jpg

髪の作り方が確立できたので、3種類くらいの髪形を作った。
とりあえず髪は置いといて、ラミアも作成。
rami.jpg

髪の毛を一から作ってみた。何が一番きれいで、時間かからないかを試していた。
ujkh.jpg

パラメーターとか敵を倒した時のエフェクトとかじつそう
hpnado.jpg

テクスチャ塗らずにCGに任せる質感の場合、髪の毛はしっかりフィギュアのように作っておかないとだめみたい。これは仮だけど。髪の毛苦手だけど、合間を見ながら練習するしかないなぁ
situka.jpg

ダメージ時に敵が震えるようにした
damage.jpg

質感いじりだすとほんときりがないのでこれで最終決定にしよう
final.jpg

テクスチャ使わないで、極力CGに材質を任せる方法を取ってみたけど、問題となるのが乳首の色とか。
どうやって後から違和感無く着色できるのかと調べた結果、乳首だけ頂点ペイントを使って、真っ黒に塗りつぶしておき、ノードの設定で最後ミックスシェーダーかけるときにそれを係数のところに入れてあげれば
肌+乳首の色で合成したときに、うまいこと合成される。
別マテリアルにしてしまう方法との違いは、境界がうまくぼやけてくれて、質感がちゃんと肌のシェーダーになじむということ。この場合、別マテリアルにすると、乳首だけくっきりでちゃうし、質感もちぐはぐになる。

乳首を頂点カラーペイントで.jpg

chikubi.jpg



思いつくまま地図っぽいのを作った、右下がリースロッテの城で左上がノスフェルの城
mma.jpg

おまけムービーを追加しました、詳しくはコメント欄をご覧ください。
valnebajpg.jpg
技術的な話をしますと、たぶんclothを使ってピン止めしたほうがびろびろーんってなるので、いいかもしれないという結論に至りました。そしてぶつかる対象のオブジェクトは、コリジョンを適用しておく必要があります。

他の作品をみながらタイルマップを導入、タイルマップの使い方に苦戦していました。
ステージ構成は短いステージをいっぱい設けるといった感じのステージ構成のほうが良さそう。
そうすることで、シーンの難易度を上げてもうんざり難易度に感じにくいというか。
そして鍵で扉を開けたり、ショートギミック的なものもまぶしているのがいけてるサークル共通の特徴
エロはわりと控えめ、ゲーム性重視って感じ。

tilemap.jpg


clothシミュレーションからのアプローチ


体と頭に当たり判定つけてみました。
var.jpg

質感とかいじくりまわしてます
右の質感こそが長い間たどり着きたかった質感なんだけど、左も捨てがたい
右のほうがなんか、あー!エロゲであるあるみたいな感じはあるんだよなあ。
kousoku.png

液体表現も試行錯誤中、
@メタボール+パーティクルからのアプローチ
A流体ドメインからのアプローチ
を試しているけど、今のところ流体ドメインのほうが良さそうかな。

ryutai.png

az0086.png

質感の研究がてらに、ローポリでどこまで質感を表現できるかを試してみた。
オブジェクトは若干作り直してるけど
erumina.png

ちょっと肌の質感を研究していました。
situkanf.jpg

敵追加
kazura.jpg

今掲載しているのは次回作リースロッテ2のイメージ等です、まだ製作を始めた段階の次回作です。

ジャンプ時の攻撃の挙動の修正と、ショット追加
http://mandokuse.info/bssoft/sisaku.php

ウツボカズラみたいなモンスターつくり途中のどこやっちゃったかなあ。

shot.jpg
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2015年07月06日

製作開始

作品に関しましては、以下のページをご覧ください。
ウイルス対策はウイルスバスタークラウドにておこなっており、ウイルスが無いことを確認していますが、対策ソフトによっては反応してしまう可能性があります。

キャラクターが移動できない、その状態で進めるとエラーでとまる問題などの相性問題について追記しました。下記の作品ページにて、データの初期化方法を記載いたします。
状態がそれでも変わらない場合はPCとの相性の問題があります。
ハードとの相性問題が出てしまった場合、解決はきわめて難しいのですが、別のPCでお試しいただく方法、グラフィックドライバを更新する方法などがございます。

this link page samplemovies leftmenu
http://mandokuse.info/bssoft/sakuhin.php
動画はmp4形式で圧縮されています。声、および音が出ますのでご注意ください。

DMM様でも販売が開始されました。
http://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_082725/

まだ基本動作ができるだけですが、web上で動作するようにしました。
sisaku1.jpg
http://mandokuse.info/bssoft/sisaku.php
ベースアクションを進めてます。今回は2段ジャンプ復活させます。

作品がよりよくなるために試行錯誤中です
うーん・・・葛藤してきた。こっちのほうがゲームっぽいし、かなりいいんじゃないかと、
今までのゲームは、キャラの距離が遠い分をムービーで補ってきたけど、それも解消されるし、敵の動きも何気にこっちのほうが作りやすいし、そして遊ぶ側としても、ゲームっぽく遊びやすい。こっちはこっちで進めて、リースロッテ2は途中まで作ってる路線でいくか・・・。

ddd.png

reaselotteani.png
今回からは方針を変えて、まだゲームになっていない試作段階から(歩くだけとか)WEB用に公開しようかと考えています。
いいねボタンみたいなものを配置して反応を見ながら作っていったほうが結果独りよがりにならないし、動作確認もできるし、広く知っていただけるかもしれないしいいかなと。

細部については後回し
sukyu.png


アンケートからリビドーを感じます、ありがとうございます。

ラミアちゃん。前に作ったデータ、HDDぶっ飛んだときにテクスチャのディレクトリ構造変わって、読み込んだらピンク色になっちゃったので、手っ取り早く作り直した。
リースロッテとHさせたいので、急ぎながらもまあちょっと丁寧に。
ramiaa.jpg

キャラ作成中です。
ene.png

アクションゲームを作るのに、クリックチームフュージョンってものがあるのか。知らなかった。
RPGツクールみたいな感じかな。なにしろ素材が最初からかなり入っているのはすごい。
ここ2日間、急にアクセスすごい。

imagg.jpg

maru2.png

うーん、そうか、別にすべてをポリゴンにする必要なんてなかったんだ。
5000ポリゴンに削るとどうしても細部が粗くなるし。

試行錯誤しつつ、ゲームも作成中。課題はやはりCGっぽさを感じさせない質感だと思う。
cghikaku.png
自動でできるところと手動でやるところはうまく混ぜる必要がある。


色々テスト中
test.jpg

test2.jpg



細部はまだつめないで、思い描いているステージをとにかく配置
ibu.jpg



reasero.jpg

動き


immag.jpg


imma2.jpg

段差を滑らかに
ata.jpg

risurotte.jpg

質感の設定と、blenderを2.75にしたらfbx書き出しがうまくできなくなっててはまってた。
situka.png



gif
wait.gif

表情の追加とか、衣服のウェイト設定とか
aa.jpg

アンケートありがとうございます。

まだ服のウェイト調整してないけどそれ以外は調整した。質感に関してはまだなんもいじってないので質感はあれですが。
ri2.jpg

歯を尖らせた
ha.jpg

いい顔になってきた
rotte.jpg

表情の作成
kao.png

ボーンを入れましたが、ウェイト設定してないのであちこち破綻しています。
anim.jpg

耳とちんちんと、角を追加しました。顔とかもいろいろいじくりまわしました。
とりあえずこのくらいでモデリングは完了かな・・
ri-surte.jpg


shokushuu.jpg

ri.jpg

髪とか顔とか調整してます。
kami.png

reaselotte2-1.jpg



DLで20%ポイント還元セールの時に、いくつかゲームを買ってゆっくり消化しているけど、やっぱりアクションゲームでアニメ塗りはエロいんだよなあ。そこらへんをうまく3Dと融合していきたい。
個人的にはドット>アニメ塗り>3D の位置づけな気がする。

リースロッテ、顔とかおかしかったので、直しています。あまり表情のないキャラ設定だったのでこの状態だと違和感がありますが直していきます。
lotte22.png

lotte21.png
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2015年06月22日

完成

ウイルス対策について、作品ページを更新しました。

度重なるお願いになりますが、体験版で動作確認後、ご検討くださいませ。
紹介動画を掲載しました。作品に関しましては、以下のページをご覧ください。
this link page samplemovies leftmenu
http://mandokuse.info/bssoft/sakuhin.php
動画はmp4形式で圧縮されています。声、および音が出ますのでご注意ください。

あと数日は紹介記事を上に上げたままブログ更新していきます。

リースロッテは直しつつ、構想練りながら配置してきます。
reaselotte2img.png

リースロッテ、今改めてポリゴンを見ると手直ししたいところが結構出てきたので、直してます。

うちのページをリンクしていただいた方がいましたので、リンク集を追加しました。
見たら前に作品やったことあるかも・・・。
自分がプログラムにあんまり詳しくないのであれですが、ガチ3Dプログラミングでゲーム作ってる雰囲気を感じます。自分の作品はツールのおかげというのがかなり大きいので、ガチで組める人って素直にすごいって思います。

4月に突然ネットワークドライブが壊れて、ぞっとした出来事があったのですが、
それからそのままで作業していて結構不便を感じてたので、一番安いケースを買いました。
今度は2個HDDをつめるやつで、HDDは生きていたので流用して、あまったのを一個ぶち込みました。
リースロッテのデータディレクトリとか変わっちゃってるので整理してます。

■ポリゴン数の話
ポリゴンの荒さはさりげなく指摘されてしまうのですが、一体当たり3000〜5000ポリゴンを使っています。
これがunityで推奨されているラインです。ポリゴン数を多くすることもできるのですが、今度はPCスペックが要求されてきてしまいます。なので、低ポリゴンでもきれいに見せる方法が今後の課題だと思っています。
スペックの高いPCにあわせてしまうと、動かないよ!とか遅いよ!とか言われてしまう原因になるからです。

■開発後期みたいなもの
今回の総フレーム数は約9800フレームになりました。(ヴァルキリーのみ)
flame.jpg
これが多いのか少ないのかはわかりませんが、前作よりは結構増えている予感です。もちろん多いからいいというものでもないので今回の経験を元に最適化していかなければ。

今回開発が長引いた原因を自己分析
・いつもながらの欲望のまま、行き当たりばったり製作
・unity4と5と途中でシステムが入れ替わったこと。
・わりとシステムの構想がブレブレだったため、いったん作り直したこと。
うまい人は手本のゲームをほぼ完璧にまで真似してる。なので変に自分のプライド出さないほうがうまくいきそうかも。

・何でも取り込もうとしてしまったこと。「プロ品質に勝てないならワイドに展開しないと」作戦の見直し。


これから考えていることは、まずリースロッテ2。これは相変わらず欲望のまま作る路線で。

それと他に、ショートゲームです。
自分がイベントになんだかんだで毎回コミティアでるので、その時に一本だと、毎回体験版になってしまうもどかしさもありました。

dd.jpg
顔がつぶれるのでやっぱり手直しはいるっぽくて、指標にはなるけど・・・って感じだろうと思った。
あと、等身は4〜5くらいじゃないと顔がつぶれる
ちょっと質感の実験をしています。
一段階荒さを増したのがこのキャプチャで、一段階滑らかにしたのが下の実際に動くやつです
do.jpg
まわるリースロッテ



アクセスが落ちついたら、開発後記とか、次に目指すもの、そして分析して見えたものをかいていこうかなと。リースロッテ2は製作続けようとは考えていますが。

(6/26 18:50)差し替え完了のお知らせがきましたが、サーバーに反映されるまで時間がかかるかもしれませんとのことです。

(6/26 18:20)差し替え申請が完了しました。
反映にはしばらく時間がかかると思いますがよろしくお願いいたします。

64bit版、出来上がりましたので、チェックし、申請します。製品版体験版共に同梱しました。

作品を、再申請します。(体験版で問題なく動いた場合はそのままで大丈夫です。)
申し訳ないですが、ハードとの相性の問題の場合、根本的な解決にはならないかもしれませんが、現状できうる解決方法をとらせていただきます。
・64bit版の同梱
・圧縮ソフトの変更

再申請しますのでよろしくおねがいします。
A modified version is being made.
64bit edition




It was told to modify the game from the store.
Today(06/25), it issued a correction, it will take a few days to review
処理を濃くしたりいろいろ工夫して、再申請しました。

モザイク処理が薄いところがあったので修正きてしまった。性器は白塗りつぶしになるかも
結構モザイク処理に関しては、最近あれみたい。
外国の人いつも2、3人くらいなのに60人以上来てる・・・

なんか海外の掲示板で書かれてるけど翻訳しても何かかれてるかよくわからん。作品ねーよって感じかな
今作品は審査中です。もうしばらくお待ちください。とりあえずHPをUTF-8に変換しておいた
The examination to sell it at a store.
Please wait a moment a little more.

申請が完了しました。審査とかあるので何日かかかると思います。
公式サイトには、審査には1週間〜とかいてあります。

いつも見てくれている方々、どうもありがとうございました。
当初予定していたシステムを省略することなく、入れることができました。

土壇場でバグ直してて時間かかちゃったけど、これから申請します。
実行形式にしたらどたんばでエラー出たので直してました。
エラーを出さないエラーで、なにげにはまってました。
nguiボタンでオブジェクト生成ができなくなるやつです。
空のオブジェクトをdestroyしようとしていたのが問題でしたが、これはプレビューだと普通に動く上に、エラーを言ってこないので、しらないとけっこうはまりそうです。
ギャラリーが見れなくなるエラーとか出たので直してました。あと質感のライティングを若干修正

今日申請できると思います。
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2015年05月15日

続き

ちょっと外出してたので、一息してから続きを
よし、ゲームクリアまでいった。また若干のバグが出たのでちょっと修正していよいよ本編完成だ。

なんかいっぱいクリックされてるような、ありがとうございます。

環境によって、移動速度とか変わっちゃう問題とかその他こまかい部分を修正
最後の最後でうっかりバグで動かなかったりすると嫌なので、念入りにさらに別のパソコンでプレイ

今回は、ゲーム中のムービーファイルは、mp4の単体でも同梱します。
というのもゲーム内のプレイヤーを通すと若干色合いが異なったためです。
動画形式を変えても、システムの設定を変えてもはっきりとは改善しなかったため、今回は生ファイルも同梱させていただくことにしました。

繰り返し遊んでますけど、風の精霊結構重要だなあと。
あと、行き詰ったときに、盾を鍛えたり、精霊鍛えたり(回復重視でもいいし)、いろんな解決方法があるので、そこの点は、結構救いがある感じに仕上がったと思う。

体験版完成。
動作環境とか、ゲームの内容を説明する文をかかなきゃ

体験版、と操作説明のhtmlつくらにゃあ
体験版は、ふたなりエルフとリーフエルンの牢獄モードも乗せる。
ただし、ふたなりエルフはおっぱいが触れるだけと、リーフエルンはお尻をたたけるだけのところまでの予定。


エルフ救出したのに呼べないバグとかこまかいのが色々出たので、修正しました。
もう一回書き出して、一通りプレイしてみます。

最終確認プレイしたらちょっとバランスおかしいところあったのでちょい直します

うーんなるほど、草木をいっぱい置けるterrainは、重いということがわかったので、草木を削りました。
ステージ2は、core2世代のノーパソだと致命的に遅かったので削った。


よし、実行形式に書き出しますかあ。
そしてわざとしょぼいパソコンで動かす。

yorumuhaiboku.jpg

bossend.jpg
ちょっと白いのが移ってますが、リーフエルンです。
上からズームしていって、最終的にリーフエルンが拡大で映ります

ラスボス敗北ムービーの追加。あとヨルムンガンド敗北時の、動くのどで出ようと抵抗するムービー追加
untitled.png
ちょっとまだ確定じゃないけど、2,3日で申請できるかも

合間にCGを
aaa.jpg

ここ数日、製作で変なところではまって、苦戦してたけど、何とかクリアした。
もう一息だなぁ、がんばろ。

全体をプレイしてみると、またちょろっとバグがでてきたので、つぶしたり調整してます

2Dムービーと3Dモードとエルフシーンのボイス入れ完了

今まで同様フルボイスではないのですが、ボイスを入れています。

そして3枚目も作成したのでアップ
内容見せるやつ2枚HPにアップした

完成見据えてパッケージも進める どんな内容かを見せるやつも作んないとなー、完成間近は何気にやることが多かったりー

valkirytitle.jpg

アイテムはもうこれで確定
itemshop.jpg


niku.jpg

muchi.jpg

アイテムショップのアイテム追加

肉ツボ モンスターが寄生してできたつぼ
ma.jpg

台座に触手が寄生してできたもの
moku.jpg

baui.jpg

muu.jpg

引き続き製作中・・・

ボス戦紹介動画

動画はMP4形式で圧縮されています

体験版ページ
WEB版体験版公開しました。

一応18禁確認ページを経由して遊ぶ形になります。
ただ、データが180Mくらいあるので、プレイに少し時間がかかるかもしれません。

内容としてはステージ1が遊べますが、敵が一種類のみです。あと、影がついてません。
それと、ムービーなどの位置がずれます。これはデスクトップ用ではないからです。

ブラウザはIEでだめな場合、Firefoxだとプレイできるかもしれません

音が出るのでご注意ください。後日ローカル版用意したほうが・・・よさげ?かなぁ


全体の調整をしたので、ちょっと一回通しでフルプレイをするか、全体として動かしたときにどうしようもないバグでなきゃいいけど・・・
ちょっとその前にステージ1だけweb用に試しに書き出してみよう。どのくらいの容量になるか

さて、今日も気合入れて作りますか。

ラスボス、正面から攻撃に行ったときに目の錯覚か、距離間がわからなくて攻撃があたらないので、嘘あたり判定で、だいぶ手前に大きくした。
あと、見えないところからショットがくるとわからんという感想をもらったので、右上にボスカメラを表示することにした。
rass.jpg

今日は友達にプレイしてもらったところ、チュートリアルないとわかんなさそうだったので、軽く作ることにする。そのほか、頻繁にゲームオーバーを迎えてたので、敵数を調整する。ボス戦で雑魚を出すと難易度跳ね上がったので、なくすことにした。

製作者がおちいる罠にはまるところだった。まったく触れたことない人にプレイさせる必要性がここにある。

tua.jpg

いろいろ改良
ee.jpg

ちょっと遊び心を
omake1.jpg

omake2.jpg


追加
rasu.jpg

友達にひとまずプレイしてもらいました。
一人でデバッグしてると難易度に関して完全に麻痺してくるので(敵の動きとか全部知ってるので簡単に思えちゃう)

どこかにレインボースライムを配置しました。一匹倒せば1LVあがる経験値を持っています。ある条件を満たすと現れます。どうしても進めない、でも、フル化はしたくない人向けです。

最後だからと敵を多めに配置してみたけど盾なしだとすぐやられちゃうなあ。敵数少し減らすか。
saigo.jpg

溜め攻撃は範囲攻撃なうえ連続ヒットします、至近距離でやると気持ちいいです。
ada.jpg

調整とひたすらバグとり
bal.jpg

こまかいけど、ダッシュの砂埃
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納得するまでヒットストップをいれた。結果すごく気持ちよくなったし、戦ってる感じがました

ひとまず実行ファイルにできた。
あれ・・・ファイルサイズ思っていたよりずいぶん小さいな 900MBくらいか。圧縮で350MBくらいだな
プロジェクトファイルが8GBだから結構心配していたんだけど良かった

UnityEditor.SerializedObject..ctor
のエラーは、unityを一回立ち上げなおさないといけないエラー

exeに書き出してみようとビルドしたら、エラーが、
原因は、三角形ポリゴンの変換と、NGUIのArial以外を選択してしまっていることによるエラー
最終書き出しはどっちにしろぶつかる壁なので今解決しておこう

hpバー新調完了
hpbar.jpg

エルミナのときから使ってる自作体力バー、たまに挙動がアレになってきたので、新調してます。
elu.jpg

テストプレイしつつ進めてます

溜め攻撃、何気なく入れただけだったけど、なんだか結構面白くなったな、あたれば必ずクリティカルなので。

こいつはステージの割りにかなり強いですが、倒しても倒さなくてもいいやつです、
shotshokushu.jpg

efe.jpg

溜め攻撃は明確にモーションがストップしたあと、突っ込むようにした
tae.jpg

バグつぶし中 ガード状態でゲームオーバーになったときに、Hムービーが流れないバグとか

一応敵の配置などは終わったので、またバランスを調整。
意地悪なゲームにしようと思えば容易にできるけど、どっちかというとほんの少し詰まりながらも気持ちよくテンポよく遊んでもらいたいので、その方向で調整してます。LVあげればごり押しできるような。リースロッテよりもエルミナよりで。

あらかじめ変数に読み込んでおくのも試したがだめなので、もう無理やり最初に画面外に読み込んでおいて実行したらうまくいった。なんだろ、たぶんシステムのバグなんだろうなあ。原因を探ってしまうとおそらく泥沼になってしまうのでこれでよしとする。
aa.jpg
ラスボスにつかまったときに主人公が消えてしまうバグなど直してます

エルフ救出ステージも完成
elf.jpg

teki.jpg

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敵の弓など、引き続き最終配置、設定中です
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クリックありがとうございます。ちゃんと見てますので、しっかりモチベーションあがってます。

せっかく盾があるので、敵がショット攻撃してきます。
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最終設定しながらすすめてますけど、何気にバグが出るのでつぶしながら作業中。
3割カットのつもりが、7割カットしちゃってたりとか・・

今回は盾が重要になります。消耗するので、途中の宝箱のアイテムで回復しましょう。ただし、壊れてしまった場合は、回復薬では直りませんので、アイテムショップで回復します。

バランス調整してます
barans.jpg

エルフとwindの役割がかぶってしまうので(両方ともショットを放つ)
エルフを強くして、ボス線とクリスタル防衛線のみ召還するようにしようかと

細かいけど水しぶき
mizu.jpg

start関数内でyieldで処理をぶん回す方法、好きなだけウェイトかけられていいのですが、そのオブジェクトをオフオンしたときに、機能しなくなります。(start関数内で呼び出されているので、処理してくれるのは一回だけなわけです)極力update内で処理したほうが良さそうですね。思わぬバグが出て詰まります。

アイテムもある程度ランダム性を持たせました。
iitem.jpg

パラメーター更新
param.jpg

itemshop.jpg

HPのトップ絵を更新

土の精霊の役割も変更
敵の進行を一定時間止める壁を作ります。
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風の精霊のショットも変更、
winda.jpg

炎の精霊の挙動変更。範囲攻撃キャラへ。そして乗れるようにした
honoo.jpg

エルフの矢がヒットでダメージ表記
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コストを自然回復するようにしました。
25秒位くらいに1回復します。


yumi.jpg


el.jpg

盾の壊れたときのお知らせも
tate.jpg

LVアップもわかりにくいので表示するようにした。
lvu.jpg

ダメージ表記が見えにくかったので改善と、盾でカットしたダメージと、盾なしで食らったときのダメージを表示するようにした。

dam.jpg

ワームに抵抗しきれなかった時のライトが暗かったので調整
アンケート、もはやいいねボタンと化してますが、さりげなくクリックありがとうございます
niza.jpg

フェンリルパターン完成かな。
合間にさりげなくモザイクはいってなかったキャラにモザイク入れたり。

いきなりショットが飛んでくるとわけわかんないから、最初に口元が光ってからショットがくるようにした。
fen.jpg
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2015年05月06日

コミティア

作成しつつ、バグも修正表情が固まっちゃうバグを修正、復帰時に当たり判定が無効になっちゃうバグも修正

パターン作成中。あちこち移動するんだけど、移動するポイントを明示したほうがいいような気がしてきた。
pat.jpg

動画にモザイクかけてなかったから、全部一気にかけた。

いくタイミングのメーターを導入 いけば次の行為が出現する感じ。
エルフシーンはこれで終わりかなー
今回エルフはあくまでもサブくらいの扱い予定だったけど、作り始めたら思った以上に作ってしまった。
さて、再びゲームのほうを進めなきゃ。

opai.jpg

chin.jpg

細かい演出ではあるけれども、精液つくようにした。
koma.jpg

エルフシーンとりあえずもうちょっとで終わるかなあ。
体の真ん中が黒いラインはいっちゃう現象とか直してます。

sei.jpg

引き続き組み込み中、説明をつけました。
射精時に画面が少しフェードアウトインするようにしました。速度変更(前後を早く)するようにしました。
アクションがある場合、マウスのカーソルをマウスのアイコンに変更し、押すボタンの色を赤く表示するようにしました。

setumei.jpg

ochi.jpg

コミティアお疲れ様でした。来て頂いた方ありがとうございました。
楽しみにしていただいてありがとうございます。

引き続き製作のほう進めさせていただきます。

ゲームのキー入力の変更方法について、追記させていただきました。
http://mandokuse.info/bssoft/sakuhin.php

ちょっと取り急ぎ作ったものですので、後で場所を変更するかもしれません。
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2015年05月04日

CD

体験版、最後の書き出しでエラー連発して苦戦しちまった

明日はコミティアですが、一応何枚か体験版を持っていきます。そんなに数は持っていかないと思いますが、
内容としては、1マップのクリアまでと、ゴーレムのHムービーや抵抗シーンは盛り込んでいます。
comi.jpg
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2015年04月15日

設定中

elshase.jpg

ふたなりシーン組み込み中
windo.jpg

リアルタイムモザイクって、かなりの難題で今まで実現できてなかったのだけれど、できるようになったのでよかった。

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既作手こきシーンに手を加え中

ふたなりスライム攻め
fusura.jpg

ふたなりをしゃぶりあってます
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ふたなり同士 顔の前で左右にこすり付けられます。他のシーンで時間を取られてたけど、一気にふたナリシーンを作ろうと思う。
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ゲーム4月を予定していましたが、延期させていただきます。
あわててリリースしてしまうよりも、煮詰める方を優先させていただきました。
引き続き製作していきますので申し訳ないですがよろしくお願いします。

エルフ最悪削除かと思ったけど、入れることにする。
el.jpg

弓兵やっぱほしい
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2Dムービーモードも完成だ。最後ちょっとムービー足すかもしれないけど、基本は変わらない。
あらかた3d鑑賞モードは完成かな
3dmod.jpg

fen.jpg

進行中・・・
これはちょっと5月食い込むかも・・・4月で完成目指しますが・・

sulu.jpg

imgt.jpg

yoruu.jpg

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honoo.jpg

データをもろもろ入れているネットワークドライブにアクセスしようとしたら、見つかりませんの文字・・・
HDDが定期的にカチッカチッって言ってる。分解してつないで見てるけど、ココでデータ一気に無くなるのは痛い、ゲームムービー関係のデータが

アンケート、リースロッテで決まってしまいましたが、
数値が増えてるとなんだか「いいね!」ボタンみたいで個人的に盛り上がりますwありがとうございます

すべての粗は取れないかもしれませんが、目立つところは修正
ara.jpg

ドラゴン斬りつけるとめっちゃ反応でかくて気持ちいい

サークルHPにリースロッテ2のヴァンパイアをアップしました。実際開発するのはまだ先の話では有りますが

透過急にしなくなったと思ったらシステムをver5にしたからだった
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再設定が終わった子達は左へ・・・
繰り返しじゃぶじゃぶ洗うように設定していってます

setei.jpg

ちょっとアクセスが増えてきてるのがわかります・・・
プログラムと戦っています、しこしこ製作中です
posted by BS びーえす | 神奈川 ☀ | Comment(16) | TrackBack(0) | ゲーム作成奮闘記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする