2008年02月16日

4回目 ボーンの影響度の設定

今回はボーンの影響度を設定します。



画面上部の「影2」で、大体の影響度を設定し、その後、
ツインテール部分がまだ影響を受けてましたので、
今度は影1にて、オブジェクト単位で影響を受けるか受けないかを設定しました。

影2は、目に見えるボックスで影響度を設定します。
ボーン単位で影響度を設定します。

影1はオブジェクト単位で影響度を判定します。
たとえば足オブジェクトと髪の毛オブジェクトとかね。

本来は影1→影2→影3

というように、1でだめなら2、2でだめなら3といった流れになるみたいです。

2008年01月31日

第三回目 ボーンを入れる

今回はRokdeBoneでボーンを入れます。
動画のほうが説明が早いことに気がついたので動画で上げます。


Fileからキャラクターを読み込みます。
メタセコイアの場合はmqo形式から開いてください。

画面上のアイコン「ボ」を押すとボーン作成モードが始まります。
動画のように腰からボーンを入れていき、あとは大体の稼動部分(ひざ、ひじなど)で適当に入れていきます。

ボーンを選択するときは右クリック、作成は左クリックで行えます。

間違えた場合は、ボーン作成ダイアログの「削除」で消せます。




正面からボーンを入れ終えたら、次は横から微調整を行います。
ボーン作成ダイアログの「ボーン位置調整」にチェックを入れます。

視点をぐりぐり動かし、ボーンが体に埋まるようにします。

終わったら、ボーン作成ダイアログを閉じて、ボーンをいじくってみましょう。

すると、影響度の設定がまだなので動かすと意図しない部分が引っ張られてしまいます。

影響度についてはまた次回




2008年01月30日

第2回目 3Dゲーム作成 for HSP

前回、以下のような全体の流れを書きましたが、


1、キャラクター作成(モデリング)

2、rockdeboneでボーン付け

3、rockdeboneでプログラム用にモーションを書き出し

4、いざプログラミング



1は省略します、もし勉強するなら以下の本が強くお勧めです。

基本から学ぶ場合
Metasequoiaー3D CGメタセコイア入門ー

当サイトのミクのようなアニメ風のものを作りたい場合
3D CG magicがお勧めです。

上記に似たような書籍で3DCG萌えキャラ工房というのもありますが、それは個人的にはちょっとお勧めできないかも('A`)先に3DCGmagic読んじゃってると物足りない感じです


で、いよいよプログラミングと行きたいところですが、その前に、Rockdeboneでのキャラクターへのモーション付けが結構重要になります。
なぜなら、あとのプログラミングに関わってくるからです。

特に注意したい部分が

01.jpg

上記の赤丸部分です。

モーション(たとえば走るモーションがあったとします)が最後まで行ったら、また繰り返すのか繰り返さないのか
ここは重要です。

仮に

走るモーション

を作ったとしましょう。

十字キーの↑ボタンが押されたときに、走るモーションが再生されるとして、上記の指定がモーションを繰り返さない。になっていると、

下のような動きをします



一回走るモーションをした後、そのフレームが最後まで行ったままになっているので、足を開いたまま移動している感じになってます。
この場合はモーションを繰りかえす指定の方がいいですね。

今は良くわからないかも知れませんが、後でプログラミングをするときに重要になりますので、またこの記事を読み返すといいかも知れません

1回目 3Dゲーム作成 for HSP

とまあ一回目ですが、講座ではないので、作者が開発を進める中での、メモ帳みたいな感じになると思います。

最初に使っているツールの紹介です。

・HSP3 (プログラム開発)
・Easy3D for HSP (HSPを用いて3D開発を容易にする)
・RockDeBone (モーション付けツール。3Dアニメ作成)
Metasequoia (モデリングツール。キャラクター作成)

リンクは以下のとおり

HSP3

Easy3D for HSP と モーション作成ツールRockdeBone


これらのツールを使ってプログラムを組む場合、一人で作ると結構やることがあります。

ざっと流れを書くと・・・

1、メタセコイアでモデルを作る

2、Rockdeboneをつかい、キャラクターにボーンを入れる。

3、ボーンを入れたら、モデルファイル(sig)とモーションファイル(qua)を書き出し。

4、E3DforHSPでプログラミング

です。