2015年08月18日

こねこねしてました

aruraune2.jpg
1のボス、アルラウネ2に手を加え中。性癖アンケートの早速の投票に驚いています。ありがとうございます。

コミティアから帰ってきた勢いで、ご意見・ご要望いただいたアンケートの方を編集しました。
前の集計はこちらに残っていますので、いままでクリックしていただいた方。ありがとうございました。

コミティアでサークルスペースへ来ていただいた方々、ありがとうございました。

欲望の塔さんのところにも無事いけて、デザイアダンジョンのサキュバス缶バッチをゲットしました。
勢いでそのままアンケートにも手を加えました。


日曜日はコミティアですが、リーフエルンを数部と、ほか既作を数部持っていきます。

リースロッテ2のPC版体験版も持っていきますが、現状できているところまでになります。
おっぱいが大きくなるアイテムを使うとおっぱいが大きくなる部分とかはできていますので、それに加え、少しマップを移動したり基本操作をちょっと遊べるくらいになる?と思います。
こちらもたぶん数部持っていきます。

いつも通りまったりしていると思います。お手伝いが来たら少しだけ買い物に、欲望の塔さんのところに行っちゃってるかも

ようやく頭の中のエロスイッチが入ってきて、点と点がつながってきて、いろいろシチュエーションが浮かんできた。毎度作りながら考えているとひらめいてくるので、あいかわらず企画はない。

おっぱいでかい状態で移動とか攻撃できるようになった。あと、アーマーブレイク状態も
opai.png

急にアンケートの数字が増えました、ありがとうございます。
んー、質感は問題なさそうですねこの路線で行きます。
rero.jpg

おっぱいでかい状態
oppaiのコピー.jpg

連打で脱出部分でバグがあってはまっていた。連打しているうちにもだえるリースロッテがいっぱい出てきちゃうバグに。

ブックオフでソードアートオンラインのゲームの攻略本眺めてたら敵のスケッチがあって、スライムもいたけど、プロがデザインしてもやっぱりスライムはスライムだ。

スライムとワームはやっぱり登場させたいと思う。2Dにすることで、blenderの質感そのまんま持ってこれるから今までより綺麗になる予感。3Dだとblenderで出来たシェーダーをunityで使うっていうことはできないからね。

ようやくゲームの流れが見えてきた感じが。質感とかシステムとか、どこか納得いかなかったり色々ごねごねしてて前になかなか進めなかったけど
iku2.jpg

アンケートありがとうございます。

アニメーションでイージングとかあんのね、全部気合で手でつけてたから、目から鱗。
ijing.jpg

操作性は多くのゲームに取り入れられているようなものを入れます。(プレイする側も慣れているほうがきっとプレイしやすい)
hs.jpg

Hシーンへの、移行プログラム部分作ってます。
微調整が必要ですが、触手の先っちょでふたなりおちんぽをじゅぽじゅぽされてるシーンです
汁まみれにしてもいいのですが、ちょっとそれは後回しかな。
なるべく全体を意識して作りたい・・・。細部は後回しで。

futa.jpg

試作として公開しました。web版なので、解像度があってないですが
http://mandokuse.info/unity3d/reaselotte2-02/web.html


敵の動きを設定。一応敵も2Dに置き換えた。3Dと2Dではプログラミングが異なるので、とりあえず一体の動作が確率できてしまえばすいすい進むかも?ダメージ時の赤も、2Dに置き換えたおかげで綺麗に出るようになった。

enemy.jpg


着衣、脱衣などの切り替えをどうしたらいいのかと思ってたら、
AnimatorWindowの左にLayerっていうのがあったので、新規にレイヤーを作り、ステートをまるごとコピーして中身(wait)だけ入れ替えてスクリプトから切り替えたらうまいこと脱着できた。

レイヤーは上から勝手にレイヤー番号0.1.2みたいな感じで割り当てられてくっぽい。
なので、0,1番号のレイヤーのウェイトを0,1で切り替えればまるまるレイヤーを切り替えることができる。
animator.SetLayerWeight(1,1);
animator.SetLayerWeight(0,0);
fuku.jpg

ようやくキャラアクションを2Dへと置き換えることができた。
okikae.jpg

たまには役に立ちそうな情報を。今回メカニムで苦戦したところを載せます。

animationが今までのアニメーション関数(legasy)で、animatorがメカニムで使う関数です

@指定アニメーションが再生中かどうか
Aアニメーションのカレント再生秒数
Bフラグ管理

@animatorによる、指定アニメーションが再生中かどうか
var currentState:AnimatorStateInfo;
currentState = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo (0);
if(currentState.IsName("atk1")==true){

Aanimatorによるプレイ中のアニメーションの再生秒数(これは特定アニメーションを指定できないっぽいので、上記と組み合わせる必要あり。指定アニメーション中ならみたいな条件で)
var currentState:AnimatorStateInfo;
var currenttime:float;
currenttime = currentState.normalizedTime;
if(currenttime>0.9 && currenttime<1.2)のようにつかう

Bフラグ管理
//メカニムのフラグ管理をスクリプトからいじくる(isjumpやisatk1はメカニムで自分で宣言してます。)
var animator:Animator;
//オンオフをスクリプトから制御する場合はbool。ジャンプ時にオン、着地時にオフみたいな。
animator.SetBool("isjump",false);
//攻撃の時につかう。(ボタンを押したら勝手に終了してほしいときはtriggerをつかう)
animator.SetTrigger("isatk1");


2Dスプライトを使うと、強制的にGUIのメカニムを使わされるのでちょっと苦戦中。
古いアニメーション管理はシンプルで好きだったんだけど、今後淘汰されていきそう。
sprite.jpg

アニメーションのずれは、animationwindowで調整していくっぽいpositionとかscaleを記録させて。
→sprite画像を選択し、インスペクタのspriteediterを押し、中心点をずらすことによって、位置の調整ができます。左にずらせばキャラは右によります。

アニメーションにpositionやscaleをつけてしまうと、プログラムに干渉してくることが分かったので、animationには何もつけないほうがよさそう。


ほかの人の作品をやりつつ、質感とかこねこねしてました。
アニメ風のほうがなんかいろいろ実用的な気がしました。
楽園追放っていうアニメをこの間見たのですが、60フレーム3Dアニメーションだと滑らかすぎるので、フレームを意図的に削ってアニメっぽくみせてるなあと思いました。
それにピンときて、3Dを2Dで書き出して、フレーム落としたらアニメ感が増しました。


2Dアニメーションにしてしまったほうが綺麗ということが分かった気がします。
animea.jpg
posted by BS びーえす | 神奈川 ☁ | Comment(4) | TrackBack(0) | ゲーム作成奮闘記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする